Dyna man

Gua para el jugador

++1. Introduccin

Bienvenido a dyna man, un juego accesible y electrizante por draconis entertainment! Tmate tu tiempo para leerte este manual para familiarizarte con los controles del juego y los conceptos del juego.

Dyna man es un juego tipo laberinto en el cual tu objetivo es limpiar los laberintos de electrones. Cada nivel consiste de 5 tableros puestos uno encima del otro. Cada tablero tiene su laberinto. Puedes viajar por los tableros usando transportadores que te mueven a los tableros adyacentes. Cuando has limpiado todos los tableros de electrones, has completado el nivel y empieza el siguiente. Cada nivel hace el juego ms difcil y ms rpido. Tambin hay obstculos a esquivar y objetos bonus.

++Activando el juego

Activar el juego es fcil. El cuadro de registro aparecer la primera vez que abras el juego, preguntndote por tus datos de registro.
Los datos de registro estn incluidos en el archivo clave.txt, pero si lo quieres comprar, hall t.

Si no lo has registrado la primera vez, puedes usar las teclas shift+f2 para entrar tus datos de registro desde el men principal.

++Teclas especiales en los mens

V: Dice la versin del juego.
H: Puntuacin ms alta.
shift+f2: Abre el dilogo de registro del juego si no lo registraste la primera vez.
q: Sonido surround on/off. Si no tienes 4 altavoces, esto debera estar desactivado.
p: Modo estreo on/off. Ms en esto despus.

++Jugando a dyna man

El objetivo del juego es limpiar el laberinto de cuantos electrones puedas antes de que te pille uno de los 4 hermanos chispa o o se caiga por un circuito abierto. Cuando comes electrones, obtienes puntos por cada electrn y oirs un sonido tipo comecocos. Cada nivel consiste de 5 laberintos o tableros que estn puestos uno encima del otro. Puedes moverte por ellos encontrando un transportador y activndolo.

Cuando has limpiado los 5 tableros, avanzas al siguiente nivel y el juego empieza otra vez con ms velocidad y agresividad por parte de los chispa. 
++Diseo del laberinto

Cada laberinto est aproximadamente compuesto de 30*30 casillas por las cuales el personaje se puede mover. En los laberintos por defecto, tu personaje comienza en el transporte sur y mirando hacia el norte. Entra el laberinto usando la flecha arriba, que te mover al norte. Desde all, puedes girar a la derecha o izquierda para ir por los corredores. Es importante saber que, cuando giras, te mueves a incrementos de 90 grados, o ngulos rectos.

Cuando empiezas un nivel o te transportas a otro tablero, tu personaje est en una alcova que contiene el transportador. Como ya ests mirando fuera, lo nico que debes hacer es pulsar flecha arriba para ir al primer corredor en el cual te parars con pasajes a la derecha e izquierda en la mayora de los casos dependiendo en el diseo del tablero.
Hay 4 de estos transportadores o alcovas por las paredes del laberinto (norte, sur, este y oeste, en los laberintos por defecto. Si te mueves a otro tablero, tu personaje siempre estar mirando fuera de la alcova, es decir, hacia el este de la alcova del oeste, por ejemplo.

Tambin hay 4 capacitadores, 1 en cada esquina (noreste noroeste sureste suroeste). En otros diseos pueden estar en sitios diferentes.

Estas son las coordinadas para los transportadores y capacitadores en los tableros por defecto
transportador norte 18,2
transportador sur 18,30
transportador este 2,16
transportador oeste 34,16
capacitador noroeste 3,3
capacitador noreste 33,3
capacitador suroeste 3,29
capacitador sureste 33,29

++Los personajes

Dyna man: Este es tu personaje. Nacido de una fusin de energa electromagntica y un enchufe descartado, dyna man chispea a toda velocidad por placas de circuito y lneas elctricas, defendiendo el universo de...
Los hermanos chispa: 4 chispas malbadas que viajan por los tableros, buscando al dyna man! Nada les impedir capturar a dyna man y parar sus planes de conquista del universo electrnico!
Cada uno empieza en una posicin aleatoria en cualquiera de los cinco tableros.
Rollo de  cable: Ocasionalmente, aparecer un rollo de cable en el tablero. Coge cuantos puedas para que puedas reparar los circuitos.
Circuitos abiertos: El trabajo de los hermanos chispa, son circuitos abiertos en los que caer dyna man a no ser que tenga un rollo de cable para repararlo. El circuito daado hace un sonido como de sirena zumbante.
Capacitadores: Estos objetos te darn una carga que es til contra los hermanos chispa. Solo una chispa puede ser neutralizada con cada carga.
Transportes: Son usados para transportarse entre los tableros

++Movimiento y exploracin

El movimiento en dyna man es bastante al pie de la letra. HAces giros de 90 grados en los corredores y te mueves hacia delante con la flecha arriba. Puedes girarte al otro lado es decir darte la vuelta con la flecha abajo. Un ejemplo de un giro de 90 grados es mirar hacia el norte y girar a la derecha mirando al este, o moverte 3 horas cada vez en la cara de un reloj.

Cuando empiezas a moverte hacia delante en el juego, automaticamente te continas moviendo hasta que te das con una pared en un cruce o un final, o explcitamente dejas de moverte pulsando la tecla fin.

Cuando te mueves por un corredor, ocasionalmente oirs una seal de pasillo indicando que viene un pasillo en un lado o los dos. Lo oirs a la izquierda, derecha o centro indicando que el pasillo est a la derecha, izquierda o los dos lados respectivamente. Un ejemplo sera si ests viajando por un pasaje que va de oeste a este y hay un pasaje hacia el norte es decir a tu izquierda, oirs una seal que va del centro a la izquierda. Puedes cambiar el modo estreo des del men del juego usando la tecla p. Esto cambia del centro a la derecha o derecha o directamente izquierda o derecha sin pasar por el centro.
Las seales ocurren 3 pasos antes del corredor.

Cuando te mueves rpido por los corredores, no es fcil girar a tiempo. Por eso, el juego procesa los pedidos de giro. Por ejemplo, si ests anticipando un corredor no tienes que esperar a que ests en aquella casilla para girar. Puedes pulsar la tecla de giro antes de tiempo y cuando el corredor est disponible girars automticamente.

Si la velocidad por defecto no es cmoda, puedes ajustarla usando las teclas avanzar y retroceder pgina. Alternativamente, la tecla control izquierdo pone la velocidad a tope si ests debajo dde la velocidad mxima. Si ests a velocidad mxima y usas control, te pondrs en velocidad normal.
Incrementando la velocidad de tu personaje tambin incrementa la velocidad de los otros personajes! 

Cuando te mueves por los pasillos que contienen electrones, oirs un sonido indicndotelo. Tambin puedes mirar a una direccin desde un cruce para ver si hay electrones en el corredor. Pulsa la tecla mayscula y pulsa las flechas, por ejemplo si vas hacia el este y miras a la izquierda, mirars al corredor hacia el norte. Si hay una pared, oirs un sonido de accin incorrecta. Tambin oirs  este sonido si intentas caminar contra una pared.

En el centro del tablero, hay una especie de dynamo que indica el centro.

++Escaneo

Escanear te da una idea de lo que hay en el tablero, dnde est el cable si es que est en el tablero, y tu posicin actual. Despus de presionar la tecla inicio para comenzar a escanear, el escaneo empieza en la esquina de arriba a la izquierda y horizontalmente hacia el noreste. Despus de escanear la fila, ir a la fila posterior y la escanear hasta llegar al final. Esto da una representacin del tablero de izquierda a derecha, principio a final.
Si hay electrones en reas determinadas del tablero, se pueden identificar por un sonido am. Si est el cable, se oir un boing.
Tu posicin se indicar con un ping, y casillas vacas se indicarn con una especie de pitido.
Puedes usar la opcin de descripciones de sonido en el men principal para escuchar cmo se hoye cada sonido.

++Teletransportndose

Como ya se ha mencionado, puedes transportarte por los tableros. Para ir a un tablero superior, pulsa control derecho y la flecha arriba. Para ir a uno de abajo, pulsa la flecha de abajo con el control derecho.
Tambin puedes usar el alt izquierdo o el shift derecho si tu ordenador no tiene control derecho.

Ten en cuenta que los hermanos chispa tambin pueden transportarse entre los tableros!

++Enfrentndote a los hermanos chispa!

Como ya hemos descrito, hay 4 capacitadores en cada tablero. Oirs un sonido de energa cuando ests cerca. Muvete por ellos para descargarlo en ti y estars protegido contra contacto con las chispas. Para mantener esta proteccin, tendrs que volver al capacitador si est cargado o otro capacitador  para coger otra carga protectora. Cuando un capacitador es utilizado, tardar unos segundos en volverse a cargar. cunto tarda depende del nivel de dificultad.

++Nivel bonus

Cada 3 niveles hay un tablero bonus con un diseo especial. El objetivo es coger cuantos electrones puedas en un lmite de tiempo que vara dependiendo del nivel de dificultad y el nivel de juego que ests. No hay chispas en este tablero.
Si coges todos los electrones, recibirs 10000 puntos. Al final del tiempo bonus, se sumarn los puntos bonus que hayas conseguido por 100 puntos cada electrn.

Cuando se acaba el bonus, continuars al nivel siguiente. 

++Sistema de puntuaciones

Recibes puntos por la mayora de objetos en dyna man. Abajo tienes los valores bsicos:

Electrn: 100 puntos
cable: 1000
reparar circuito 300.
Neutralizar hermano chispa 200.
Completar tablero 5000.
Completar nivel 10000.

++Referencia de teclado

flechas izquierda y derecha: girar 90 grados
Flecha arriba: caminar
Flecha abajo: Girar a la direccin opuesta (180 grados).
mayscula izquierda+flechas: Mirar a la direccin indicada.
Fin: Pararse.
Retroceder/avanzar pgina: Caminar ms rpido o ms lento.
Ctrl+retroceder/avanzar pgina: Velocidad de escaneo
Suprimir: Verbalizar coordenadas.
nsert: Porcentage del tablero que se ha limpiado de electrones.
Inicio: Comenzar escaneo
Alt izquierda/shift derecho/control derecho+arriba o abajo: teletransportar cuando ests en una alcova.
A: Ambiente del tablero on/off.
G: Dynamo en el centro on/off.
L: Verbaliza el nmero de vidas que nos quedan.
S: Puntos.
H. Puntuacin ms alta.
Enter: Direccin a la que nos dirigimos.
C: El nmero de cables que tenemos.
T: Activa o desactiva un sonido que indica cuando giramos. Esto est desactivado por defecto.
p: Pausa
Escape: Salir del juego, dndote una oportunidad para guardar.

++Mapas

Cuando ya te hayas aprendido los mapas por defecto, puede que quieras probar otros mapas que vienen con el juego o que hayas creado t o otros jugadores. Adicionalmente de los mapas adicionales, tambin hemos incluido otro set llamados power grids. Des del men principal, usa la opcin mapas personalizados y selecciona power de la lista de mapas. Todos los sets de tableros estn contenidos en archivos de paquete de dyna man y tienen una extensin de dmp. Si te descargas o recibes mapas adicionales de otros jugadores, debers copiarlos en la subcarpeta grids dentro de la carpeta del juego.

Para crear tus propios mapas, usa el dyna man grid creator, que lo puedes instalar des de el archivo que te has descargado.

++Guardar el juego y continuar despus

Cuando ests jugando, puedes pulsar escape para salir. El juego te preguntar si quieres guardar la partida. Solo puedes tener un juego guardado al mismo tiempo. Cuando reinicias el juego y seleccionas comenzar, el juego mirar si tienes un juego guardado y te preguntar si lo quieres reanudar. Solo puedes reanudar un juego una vez, pero lo puedes guardar cuntas veces como quieras. 

++Otros

A draconis entertainment le gustara dar las gracias a todos los betatesters que han ayudado en el desarrollo.

El juego ha sido traducido por Oriol Gmez de http://mycrap.scrapping.cc

Uri traducciones no est afiliado de ninguna forma con draconis entertainment y si quieres piratearte el juego con la clave que hay en el archivo es tu propia responsabilidad.

Si quieres contactar con Oriol Gmez manda un correo a ogomez.s92@gmail.com